Los exergames como alternativa para la gamificación de las actividades curriculares de los nativos digitales
DOI:
https://doi.org/10.4995/citecma.2018.9160Palabras clave:
gamificación, serious games, exergames, nativos digitales, educaciónResumen
No se puede pretender continuar educando a los estudiantes del siglo XXI con metodologías del siglo XX, se debe aprovechar que educamos a nativos digitales. Como una tecnología emergente en el área de educación tenemos a los juegos serios, en los cuales se encuentran los denominados exergames, videojuegos para el ejercicio. A través de estos juegos, se pretende estimular la actividad física usando ambientes interactivos que permitan una experiencia inmersiva, que pueda simular la sensación de la presencialidad. Los exergames educativos combinan elementos de videojuegos (que incluyen desafíos físicos), con juegos de aprendizaje (que son cognitivamente confiables), a través de uso de dispositivos móviles, realidad aumentada y aplicaciones se puede planificar actividades exergames, que permitan actividad física, utilice metodología de juegos y que a la vez permita un método alternativo y complementario en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La presente investigación muestra los resultados obtenidos de una actividad que implica exergames con los estudiantes del primer semestre de la Universidad Metropolitana mientras rendían su examen; los resultados obtenidos permiten avizorar la efectividad de gamificar actividades no lúdicas en la educación con efectos positivos.Descargas
Citas
Abt, Clark C. (1987). Serious games. In Serious games. University Press of America.
Bock, De,Richard. (2016). The Advantages of Exergaming Overview of main Publications, (February), 1-9.
Buddharaju, Pradeep (2013). Mobile Exergames-Burn Calories While Playing Games on a Smartphone. http://doi.org/10.1109/CVPRW.2013.13
Castro-Sánchez, Manuel, Espejo-Garcés, Tamara, & Valdivia-Moral, Pedro. (2015). Importancia de los exergames en la educación físico-deportiva. Trances: Revista de Transmisión Del Conocmiento Educativo Y de La Salud, 7(5), 657-676.
Fassbender, Eric & Jones, C. M. (2014). Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1. Intelligent Systems Reference Library, 68, 547-566. http://doi.org/10.1007/978-3-642-54816-1
Gouveia, David., Lopes, Duarte, & De Carvalho, Carlos Vaz (2011). Serious gaming for experiential learning. Proceedings - Frontiers in Education Conference, FIE, 1-6. http://doi.org/10.1109/FIE.2011.6142778
Huizinga, Johan (2007). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. European Early Childhood Education Research Journal, 19(2), 1-24. http://doi.org/10.1177/0907568202009004005
Laine, Teemu. H., & Suk, Hae. J. (2016). Designing Mobile Augmented Reality Exergames. Games and Culture, 11(5), 548-580. http://doi.org/10.1177/1555412015572006
Lange, B. S., Requejo, P., Flynn, S. M., & Rizzo, A. A. (2010). The Potential of Virtual Reality and Gaming to Assist Successful Aging with Disability, 21, 339-356. http://doi.org/10.1016/j.pmr.2009.12.007
Muñoz, John. E., Villada, Juan. F., Carlos, J., & Trujillo, G. (2013). Exergames : una herramienta tecnológica para la actividad física, 19(3), 126-130.
Prensky, Marc. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. http://doi.org/10.1108/10748120110424816
Ruiz-Ariza, Alberto Ruiz, Jonatan R., De la Torre-cruz, Manuel & Latorre-Romána, Pedro. (2016). De Psicología Influencia del nivel de atracción hacia la actividad física en el rendimiento académico de los adolescentes. Revista Latinoamericana de Psicología, 48(1), 42-50. http://doi.org/10.1016/j.rlp.2015.09.005
Westlin, Joonas. (2014). Short Paper : Calory Battle AR : an Extensible Mobile Augmented Reality Exergame Platform, 171-172.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Esta revista se publica bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional